Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern:

Gefordert, gefördert, gefährdet

Cover Band 66

Durchführung: Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg und Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln

Die öffentliche Diskussion zum Thema Computerspiele ist eine Debatte der Extreme: Einerseits werden Computerspiele als förderungswürdige Bildungsmethode und als Kulturgut begriffen. An anderer Stelle gelten Computerspiele als ursächlich für jugendliche Gewaltbereitschaft, verminderte Lernfähigkeit und Desozialisierungserscheinungen. Was oftmals fehlt, ist eine differenzierte, abwägende Auseinandersetzung, die sowohl Chancen als auch problematische Aspekte von Spielen in den Blick nimmt. Die medienpädagogische Praxis zeigt, dass ein zunehmend problematischer Aspekt von Computerspielen in der exzessiven Nutzung zu sehen ist, was häufig unter dem Begriff der Computerspielsucht diskutiert wird.

Um künftig noch bedarfsgerechter zum Thema Computerspiele medienpädagogisch arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten zu können, hat die LfM das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung (Hamburg) gemeinsam mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln mit der Durchführung eines Forschungsprojekts zum Thema „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeit. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive“ beauftragt. Im Rahmen des Projekts sind eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potenzialen und Risiken von Computerspielen sowie eine Repräsentativerhebung zu den Nutzungsgewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken bzw. möglichen Risikofaktoren erfolgt. Zudem sind zielgruppengerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medienpädagogische Praxis formuliert worden.

Die Ergebnisse aus dem Forschungsprojekt sind in Form von drei Publikationen aufbereitet worden: Die Hauptstudie (Bd. 66 der LfM-Schriftenreihe Medienforschung) dokumentiert die Ergebnisse des Projekts, welches dazu beitragen will, sowohl den „durchschnittlichen“ als auch den „exzessiven“ Spieler sowie die sozialen und individuellen Faktoren, die der Spielnutzung zugrunde liegen, besser zu verstehen.

Zudem sind das der Studie zugrunde gelegte theoretische Konzept sowie die umfangreichen Fallanalysen (Spielerportraits) publiziert worden (ebenfalls in der LfM-Schriftenreihe Medienforschung, als Bände 67 und 68). Zusätzlich wurde ein Anlagenband veröffentlicht, in dem u. a. ausführliche Spielanalysen und Materialien zu den qualitativen Interviews zusammengestellt wurden.

Cover Band 67 Schriftenreihe Medienforschung der LfM

Band 67

Cover Bd. 68 Schriftenreihe Medienforschung der LfM

Band 68

Publikationen:

Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Berlin (Vistas) 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 66. ISBN 978-3-89158-546-7

Jürgen Fritz: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Berlin (Vistas) 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 67. ISBN 978-3-89158-547-4

Jürgen Fritz, Wiebke Rohde: Mit Computerspielern ins Spiel kommen. Dokumentation von Fallanalysen. Berlin (Vistas) 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 68. ISBN 978-3-89158-548-1